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深扒腾讯WeGame平台出现对中国玩家的意义

来源:pc.te5.com  作者:八云猫车  时间:2017-04-26 10:53

在这个月,《我的世界》和《CS:GO》纷纷开启了在国内的首秀,《星露谷物语》登陆TPG,Steam颇受好评的《传送门骑士》和《火箭联盟》也宣布入华。

最近腾讯TGP游戏平台改名WeGame,进军单机游戏领域,要打造中国的Steam,目前已经有不少单机佳作登陆,包括《火箭联盟》、《星露谷物语》这样的知名游戏。那么问题来了:对玩家来说,腾讯WeGame的出现意味着什么?

在很长的一段时间里,谈起国内游戏市场,我们都有意无意将传统单机游戏抛开另算。因为各种各样的的原因,我们被迫和世界主流游戏市场分离,处在了一个特殊的“单机游戏荒漠”中。在手游、网游大行其道的时候,单机玩家就像是一小撮游离于主流之外的独行者,固执而又孤独的“自己玩自己的”。

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在不知不觉间,有些经典的单机游戏就已经成为时代的眼泪

但这种情况在最近几年在悄然发生着改变,随着各大主机入华和Steam的普及,越来越多的玩家开始对传统单机或是联机游戏产生兴趣,“喜+1”逐渐成为游戏圈一种特殊的风气。而随着上周腾讯互娱年度发布会上宣布TGP将升级为WeGame平台,似乎预示着国内传统端手游厂商也开始越来越多的将着眼点放在被冷落许久的传统单机领域上来。

就像狄更斯在《双城记》中说的,“这是最好的时代,这是最坏的时代。人们面前有着各样事物,人们面前一无所有。”

注:本文中的单机游戏为泛指,为了与国内端手游区分,所有含有单机元素的游戏都暂且泛指为“单机游戏”。

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为什么是这个时候?

根据来自SteamSpy的报告显示,截至今年4月,Steam中国区用户已经突破了1800万,位居全球第三。而在2016年的Steam年度数据总结中,全球用户增长64%,而中国用户增长则达到了惊人的91.7%。尽管这两年全球PC游戏市场在不断被移动平台挤压,但和已显疲态的端游不同,以Steam为首的传统单机游戏却因为受众和游戏目标的独立性,依然坚挺在游戏市场的第一线。

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来自Steam2016年度数据盘点的表格说明了一些东西

而在全球传统游戏区域拼图中,中国是最特殊的一块。在并不算远的上个世纪末,这个世纪初,我们有着欣欣向荣的单机游戏市场和为数不少的相关制作公司。但随着端游的兴起和政策的改变,这块刚刚起步的单机自留地被迅速挤到了整个游戏市场的边缘。在十数年的低迷后,随着2013年上海自由贸易区的开辟和玩家审美的沉淀,借助Steam、PS、Xbox等渠道,重视体验乐趣的国外单机游戏越来越多的被国内玩家熟知并喜欢,这块沉寂已久的市场也随之蠢蠢欲动。

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两大主机入华是一个重要的标志性事件

就是在这个月,《我的世界》和《CS:GO》纷纷开启了在国内的首秀,《星露谷物语》登陆TPG,Steam颇受好评的《传送门骑士》和《火箭联盟》也宣布入华。一方面是Steam等传统单机发行平台在中国玩家数量爆炸式增长,一方面是已经入华的几款有联机要素的单机游戏都获得了不错的关注度,腾讯为什么选择在这个时候将TGP升级为WeGame,正式涉足单机游戏平台发行领域,也就不难理解了。

作为腾讯传统的游戏“管理、工具”平台,恐怕许多人熟悉TGP还是通过《英雄联盟》等鹅厂自家的网游。在化身WeGame前,玩家们使用它更多的是因为其不可替代的工具属性。依赖于腾讯游戏在国内恐怖的用户基数,TGP在过去5年里积累了2亿的注册用户和千万级的活跃用户,不管是在国内还是国外,这都是一个十分恐怖的用户量级。

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《火箭联盟》登陆TGP引发了不小的争议

恐怕正是因为在用户基础层面有着这无可比拟的平台优势,腾讯才能够有信心在这个时候用WeGame来开启自己在传统单机领域的布局。从去年开始,TGP上就开始尝试性登陆了《饥荒》、《城市:天际线》等口碑良好的单机游戏。而当腾讯抛弃了“腾讯特色”,当买断制取代了游戏内购和“免费游戏模式”,玩家也用实际的销量支持了腾讯这次尝试。《饥荒》首月销量突破100万套,累积销售达到200万套,近期登陆TGP的《星露谷物语》依赖其本身的话题性和复古有趣的玩法,也吸引了不少以前的端手游玩家购买,这些成绩对腾讯整个业务链来说可能微不足道,但无疑坚定了他们推出WeGame的信心。

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《星露谷物语》更新简体中文,官方还特意在更新日志中感谢了腾讯

对我们来说,这意味着......

对腾讯自身来说,WeGame除了能够开启其在传统单机领域的布局以外,还肩负着培养与筛选用户的责任。腾讯与其他各家游戏公司比最大的优势还是强大的本土号召力以及恐怖的用户基数,中国有数亿玩家,而WeGame最重要的目标,就是从这数亿玩家中筛选出那部分游离或者掺杂在端手游玩家中的重度或者说传统单机游戏用户。即使这部分玩家可能还不是主流,在此前可能对国内不少游戏公司来说形同鸡肋,但在这个时间点,对逐渐成长为游戏、娱乐行业巨头的腾讯来说,他们是不可放弃的一部分。

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这三部分,是WeGame的主要特色与功能

从长远布局上来说,这是一个细分市场,收拢用户的举措,而具体到我们玩家身上,这其实并不是一件坏事。此前我们能接触到的游戏发行平台,像PlayStation Store和Xbox live这种依赖于主机存活的平台不谈,以Steam为首的传统平台在中国市场也有着各自的局限性。首先的一点就是,Steam在中国本土化上体验做的并不算多好,虽然随着国区的开启,支付宝和微信等支付方式的加入,我们的体验正在逐步完善。但与此同时,Steam游戏的本土化完全依赖于厂商的选择,确实现在各大厂商都越来越重视国内市场,但对不少小厂商和独立游戏来说,以汉化、服务器为首的中国本土化问题依然是一道坎。

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H1Z1,因为网络问题,笔者几乎从来没有进去玩过

作为一个处在中国游戏市场灰色地带,针对全球玩家的平台,Steam只是游戏的发行平台,并不会对中文化等进程做出多少促进。目前大部分海外游戏本土化举措,主要还是厂商面对市场趋势,为了中国庞大的市场,自发做出的选择。但WeGame却是将连接全球开发商和国内玩家作为了未来运营中最重要的一环,在UP2017后的采访中,腾讯副总裁王波也明确提到,优化本土化体验将会是未来WeGame重点关注的一点。

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《足球经理2017》差评事件从侧面说明了本土化的重要性

除此以外,笔者在采访腾讯互娱游戏平台部助理总经理钱赓时,他还说到,WeGame的出现,“除了产品升级、服务升级之外,更重要的是理念的升级”,“我们希望它变成更有玩家属性,更有游戏自身乐趣和帮助大家发现游戏这么一个理念的平台。”。我们先不去想这些话未来能不能兑现,仅从目前得到的信息看,WeGame的出现,恐怕对玩家来说确实是一件好事。

对外,它提供了一个国内玩家与国外开发商连接的窗口,对内,脱离了传统的“腾讯模式”,WeGame确实能通过汉化、服务器、社区、工具等多方面服务给玩家带来比较舒适的游戏体验。而在这基础上,尽管还只是幼苗,但WeGame确实有希望打破Steam近乎垄断地位。从市场的良性竞争角度来说,多一个搅局者,玩家多了一种选择,会让这个市场变得更加活跃,带来的是有利于玩家的良性竞争。

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良性的竞争可以促进市场更健康的发展

而对开发者,尤其是国内中小型独立游戏开发者来说,WeGame的出现恐怕有着更重要的意义。许多普通玩家不知道的是,其实鹅厂在更早一些时候就已经开始关注并扶持着中国独立游戏的发展,从之前的腾讯游戏开发者平台到针对移动游戏的极光计划,这些计划和举措确实能真正的帮助到一些开发者。在UP2017发布会上,笔者和一位来自广东的独立游戏人聊了聊,他表示,WeGame提到的技术支持和发行推广协助,对他们这种没有根基的“草根”开发者确实有着很大的吸引力。

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UP2017上,王波也提到了扶持独立游戏制作人的相关计划

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