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巫师3狂猎背后的故事 销量千万合情合理

来源:pc.te5.com  作者:喵喵么么  时间:2017-05-16 15:10

所有元素组合在一起为玩家提供了36种不同游戏结局。如果你是快速通关的话,《巫师3》的主线和支线游玩时间至少也各有50小时。

只要谈及《巫师3:狂猎》,其制作方面的宏大必定是玩家们首先最津津乐道的,不管是世界观还是剧情设定。

《巫师3》的剧情脚本大约有450,000字,游戏中的其它文字资料(包括书籍、信件等)大约有250,000字。

巫师3狂猎背后的故事 销量千万合情合理

这些所有元素组合在一起为玩家提供了36种不同游戏结局。如果你是快速通关的话,《巫师3》的主线和支线游玩时间至少也各有50小时。

另外两款后续资料包《石之心》和《血与酒》又提供了额外至少50小时的新内容。

《巫师3》开发商CD Projekt Red的资深作家Karolina Stachyra说,他们从一开始就想把游戏做的很宏大。

《巫师3》要有庞大的开放世界,剧情方面也要足够恢弘。我们最近有幸采访到了Stachyra,向他询问了《巫师3》的创作历程、创作方法以及《巫师》系列终结后CD Projekt Red的未来计划。

刻意制造的模棱

当被问及什么能准确定义一款《巫师》系列游戏时,Stachyra用了著名作家阿兰·摩尔(Alan Moore)的一句话回答说:

“艺术家用谎言诉说真相。”

“我们讲的虽然是虚构故事,但这些故事与我们自己、与我们的社会和我们面临的问题息息相关,”Stachyra说,“它们关乎久违的爱、恨、贪、嫉。关乎种族主义、社会不均或者恐怖主义。杰洛特(《巫师》系列游戏主人公)从来没有选择过任何阵营,只有玩家可以操作他做选择。我们从来没有逼玩家做选择。”Stachyra还说,玩家通过这些选择能逐渐了解一点他们自己。

上述元素在整个《巫师3》系列游戏及其人物经历以及原著作者Andrzej Sapkowski的《巫师》原著小说中都是极为关键的一部分。“生活是残酷的,”Stachyra说,“Sapkowski笔下的世界是残酷的,所以我们的游戏也是。”不过Stachyra补充道,人性常常从黑暗中孕育出来。世界变得越糟,我们就会越为美好的东西而奋斗。

在《巫师3》中,CD Projekt Red尝试利用选择机制营造现实生活里充满是非黑白的特性。Stachyra说,“只要看看新闻就会发现,即使最简单的问题也有不止一个答案,这取于你观看问题的视角。”CD Projekt Red刻意将游戏中的每个选择设计得难以取舍,其产生的后果经常也会不为玩家所料。比如玩家做出一个看起来是最利于整个家庭的选择,但最后却导致父亲自杀的结局。

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这就是《巫师3》故事方面的精髓:一切都是模棱两可的。没有什么是确凿不变的,所有事物都会根据玩家做出的选择发生变化。要想写出剧情这么开放的故事,需要整个团队全力以赴,每个人都要把自己的想法和主意拿出来。Stachyra说,“每个人都要做所有的工作,”

Stachyra说她在创作过程中参考引用了一些《巫师》同类作品,比如《权力的游戏》,不过她也提到了《巫师3》游戏中另一项不太为人熟悉的元素——波兰文化和文学。比如有一个叫做亡者祭(Dziady)的斯拉夫民族传统节日,后来被波兰文化吸收成为基督徒节日诸灵节(Zaduszki),《巫师3》中的“祖灵前夜祭”就是据此而来。另外在《石之心》中,Olgierd兄弟朗诵了一段波兰诗人Adam Asnyk的诗作《Między nami nic nie było》。

“我们认为波兰文化元素如果用一种更加现代更平易近人的方式在游戏中呈现出来会很酷,会吸引到年轻一代和其他文化背景的人,”Stachyra解释说。

还有一些创意来自平时的工作闲谈中。“游戏中很多任务都是我们在比如晚餐聊天时想出来的,”Stachyra说。事实上,《巫师3》中最大的一个亮点——昆特牌就是在一个周末诞生的,这个卡牌小游戏不仅深受《巫师》玩家欢迎,现在还即将成为一款全新的独立作品。

会说话的小马Roach——创作有意义的任务

创作《巫师3》之前,CD Projekt Red从未做过一款开放世界游戏,更别说规模像《巫师3》这样宏大的了。但是《巫师3》在创作过程中始终遵循一个重要原则:一切都必须有意义。

“(每个任务)必须要对玩家能产生影响,”Stachyra说,“我们对一切单纯的跑路任务说‘不’,因为这种任务对游戏没有任何实质提升,他们只是简单地填补没意义的游戏时间。”

CD Projekt Red在开始设计一个任务时,会先做一个大致草稿定义整个任务框架,然后在此基础上增加细节。“我们有了一个草稿后,就会朝不同方向去发展。比如有时候我们会想,如果杰洛特的坐骑Roach会说话,那它会说什么呢?或者如果把游戏世界设计得更富有童话色彩会不会更酷?”

后来在《血与酒》中,CD Projekt Red果然就为玩家呈现一个色彩和氛围极富童话色彩的新世界——在这个世界里大灰狼是一个酒鬼,长发公主用头发上吊自尽。

《巫师3》的支线任务内容和主线任务内容几乎相当,所以每个支线任务的质量也要与主线任务相差无几。CD Projekt Red花了大量时间来设计不同的任务触发方式,同时也确保主人公杰洛特不丢失自己的主要目标:找到希里。

《巫师3》的主线剧情荡气回肠,充满酣畅淋漓的战斗情节。但同时支线任务包含着大量幽默桥段,展现主人公杰洛特人情味的一面。

这些支线任务包括杰洛特跳舞、玩喝酒游戏、参加假面舞会等,让玩家在谋杀、政治和战争等情节的间隙中得到短暂放松。Stachyra说,“我们喜欢打破成规的设计,拒绝千篇一律。”

CD Projekt Red在《巫师3》中也大量运用环境要素加强叙事,比如散落在路边的私刑犯尸体和驼背沼泽中引诱小孩的糖果。“象征主义和言外之意对我们来说很重要,我们经常用这些手法调动游戏氛围,”Stachyra说。

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世界观设定成型了,接下来最重要的工作就是如何让这个虚幻世界看起来真实可信,给人以沉浸感。CD Projekt Red在这一点上也颇费苦功。“像《巫师》这么规模宏大的游戏,沉浸感很重要,如果没有沉浸感,你就不会相信这个世界是真的,”Stachyra解释说。同样的道理也适用于游戏选择触发的结果。Stachyra说角色扮演游戏有一个很大的问题,就是玩家可以回档去看另一种结果。

Stachyra继续说道,《巫师3》中的选择和结果让玩家“真正接触到了角色扮演游戏的本质:角色扮演。这是我们设计游戏时遵循的最大的理念之一——即使你玩的是一个命运事先都设定好了的角色,那你也能玩出你自己的、与我们设计出来的不一样的杰洛特。”

《巫师3》的制作有这么多的考量,那么问题来了:CD Projekt Red怎样保证《巫师3》的质量了?一款游玩时间长达200小时的游戏怎样从开头到结尾都能保证合情合理呢?对于CD Projekt Red来说,做到这些的关键是交流和测试。

“我们没有任何技术后端或专用工具保证游戏故事井井有条,”Stachyra说,“我们团队内部交流特别多。我们团队就像一个蜂巢思维,我们大多数人说‘这’或‘那’时,其他人都知道这个人在说什么。这一点很重要。”

“游戏的每一个部分——真的就是每一个部分——都由我们的游戏总监Konrad Tomaszkiewicz和工作室负责人Adam Badowski测试了数百遍,”Stachyra说,“其它高管也参与测试了。如果测出了问题,他们就会告诉我们让我们修改。如果有不好的地方,就直接删去。”

就是这样凭借这质量第一的设计理念,《巫师3》受到了业内外一致好评,在上市前六周就卖出了600万份,赢得了800个奖项,其中超过250个是来自Game Informer或Game Developers’ Conference这样专业组织的“年度游戏”奖项。2016年3月,CD Projekt Red公布了《巫师3》的最新销量数据——超过1000万份。

虽然《巫师3》已名垂游戏史,但CD Projekt Red仍未止步于此。《巫师3》后来的两个资料片同样也获得了媒体和玩家的好评与青睐。Stachyra说《巫师3》本体中一些没能实现的创意和故事都最终在资料片里得到实现了。

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《巫师3》最新作资料片《血与酒》尤为出色。这个资料片为原本就已十分宏大的《巫师3》世界带来了一个全新的完整区域——葡萄酒之国图桑(Toussaint)。另外《血与酒》也优化了交互界面,增添了新游玩要素。最最重要的是,《血与酒》是我们深爱的游戏主人公杰洛特的最终谢幕之作。

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